Hvordan du giver dine medarbejdere lyst til at lære hinanden bedre at kende gennem gamification

af | aug 25, 2020

Er du nogensinde blevet fanget med en kollega du ikke kender særlig godt? Måske i en elevator, i en mad-kø eller på cykelstien, hvor du var nødt til at small-talke hele vejen til kontoret? Ville du måske have ønsket, at du bare fik lov til at lade dine hovedtelefoner blive i ørene?

Det er ganske normalt og det tager tid at nå til et stadie i en personlig relation, hvor samtalerne kommer af sig selv. Uanset om du er en ekstrovert eller introvert medarbejder. Jo bedre kendskab og delte erfaringer vi har med hinanden, jo nemmere er det at lære hinanden at kende og tale sammen – især om de svære ting!

Men det behøves ikke at tage så lang tid at lære hinanden at kende, og det behøves slet ikke at være angstprovokerende. Ved hjælp af gamification, kan I hurtigt lære hinanden at kende på en sjov måde.

Awkward elevator small talk

Hvad er gamification?

Gamification eller spilbaseret læring (game based learning) låner spil elementer fra gamingens verden over i en anden kontekst. Det kan for eksempel være storytelling, point systemer, belønninger, regler, sociale elementer, valg, mål, udfordringer og en masse andet.

Gamification er super populært indenfor digital læring og e-læring, som tidligere har været stærkt præget af lange tekster og afsluttende spørgsmål, men som nu er fyldt med storytelling, indbygget progression og belønninger. Onboarding processer indeholder også oftere og oftere gamification elementer – et område, som oftest er super tungt, med code of conducts, policier, virksomhedshistorier og best practices. Ting som er super vigtige, men som man helst vil få afklaret hurtigt, med mindst mulig indsats.

Fungerer gamification?

Ja, hvis det er gjort rigtigt! Studier viser, at gamification øger oplevet tilfredshed, bedre resultater og højere gennemførselsrater, uanset hvor det er appliceret. Men hvorfor? Kort sagt, så er det fordi, at spil er sjovt. Forskning har fundet beviser, på at mennesket har spillet spil i over 5000 år.

Ved at opnå en highscore, låse op for en achievement eller ny level, udløser hjernen dopamin. Når hjernen udløser dopamin i forbindelse med at du løser en opgave, vil du knytte følelsen af at vinde, lave fremskridt og andre positive følelser, med opgaven (kilde).

Hvornår virker det ikke?

Gamification får en mindre eller ingen effekt, hvis det ikke bruges på den rigtige måde.

Her er de tre største faldgruber.

  1. Overdreven gamificering: Ved at gamificere alt hvad man ser, kan det få den modsatte effekt af hvad man ønsker at opnå. Hvis brugere for eksempel får en badge for blot at oprette en bruger eller logge ind, kan det hurtigt blive trættende og næsten provokerende.
  2. Overfladisk gamificering: Det er svært at gøre noget uinteressant eller tungt, interessant og spændende, ved blot at tilføje nogle points. For at maksimere udbyttet, skal alle de mest effektive aspekter fra spil inddrages på en relevant måde. Desværre er de mest effektfulde ting så som historiefortælling, sociale elementer og meningsfyldte valg, de mest ressourcekrævende ting at implementere.
  3. Overjustification-effekten: Vi mennesker er hurtige til at vænne os til mønstre. Vi er derfor hurtige til at forvente de belønninger som stilles i udsigt. Derfor vil belønningerne få mindre værdi over tid. Ved at benytte tilfældige og uventede belønninger kan denne effekt minimeres.

Hvordan ville det kunne fungere i praksis?

Elevator pitch, small talk

Når nu det er kernen af vores forretning, så lad os bruge os selv som eksempel! Knowie er et socialt værktøj baseret på gamification. Værktøjet er opbygget omkring daglige udfordringer, som udføres i kortere perioder og kun tager et par minutter om dagen. Spillet starter ved at alle i teamet, eller gruppen, udfylder et spørgeskema om dem selv og deres præferencer, hvorpå daglige udfordringer med forskellige spilletyper bliver frigjort.

Ved at skulle sætte ting i rækkefølge, gætte på roller, identificere ting til fælles og bygge tidslinjer kan teamet som helhed og i forskellige undergrupperinger opnå resultater, samtidig med at de får relevante statistikker og fun facts undervejs. Ved blot en så simpel ting, som at blive præsenteret for muligheden for, at blive den der kender teamet bedst, eller at vinde over andre teams i virksomheden, engagerer deltagerne sig i spillet og hinanden.

Anmeldelser som “Når dagens resultater bliver tilgængelige – så starter snakken!” og “Det var sjovt! Blev faktisk sjovere jo længere spillet varede” taler direkte ind i hvordan gamification har været med til at skabe en positiv oplevelse af værktøjet, og ikke mindst at lære hinanden at kende.

FÅ ET STÆRKT FÆLLESSKAB I TEAMET OG MASSER AF LIV PÅ KONTORET!

SKRIV DIG OP TIL VORES NYHEDSBREV OG FÅ:

Nyheder med spændende nye features og challenges (vi kommer eksempelvis snart med en engelsk version af Knowie)

En rabatkode på 10% til jeres næste challenge

En gratis PDF med 3 ice-breaker øvelser, som kan afholdes på kontoret

Tilsendt de bedste artikler og blogindlæg fra Knowie teamet